操兵一騎討ちカードゲーム(仮称)

〜前書き〜
このゲームの目的は、武器を持った操兵を操り、相手の操兵を撃破する事が目的です。
後、このテキストを打ち込んでる時点では、
ドワーフPに取り込んで頂いた『操兵エキスパンション』は読み込んではおりません。
自分が、ドワーフPマスターのセッションをやったりしての感じと、
一騎討ちという感じを強く出したいと考えて書いております。
実際にテストプレイをする以前の段階での構想なので、色々突っ込んで下さい。
近々、試しにカードを作ってプレイしてみる予定です。

〜山札と手札〜
山札は、各プレイヤーが使う操兵毎に山札の枚数は変わります。
そして、その山札は操兵の耐久力…HPを表します。
ダメージを喰らえば、山札からどんどん除外され、強力なカードが使えなくなる可能性もあります。
手札は7枚。手札補充フェイズにマックスまで補充するかを選べます。(手札に引けば引くほどHPも減ります。)
後、このゲームでは乗る操兵によっては、持てる手札の上限が上下します。
強力な機体程、一撃一撃のダメージ等は高いですが、その分、操縦が難しくなります。
それを表す為です。(強い操兵が一概に良いわけではないのだということです。)
最低3枚を下回ることにはなりません。

〜カードの種類〜
大まかに分けて、
操兵カード
操手カード
武器カード
攻撃カード
通常イベントカード
手番イベントカードの6種類があります。

[操兵カード]
一番大事なカードです。これが無くては始りません。
このカードには様々な能力値が記載されます。
HP=操兵の耐久力。山札の枚数。
POW=操兵の力の強さ。ダメージの算出に利用。
SPD=操兵の機敏さ。イニシアティブの判定に利用。
ARM=操兵の装甲。ダメージの軽減に利用。
チ狃鎮=その操兵がどれだけ動かし安いか、動かし辛いかを表す。手札の枚数に修正が入る。

,無くなれば負けなのはわかると思います。
他にも◆↓、い0になった時点でも負けになります。
イ牢靄榲に下がって負けになるという事はありません。

[操手カード]
これは、採用するか悩んでおります。
採用した際は、操兵カードに載っている 銑イ凌字を修正する形になると思います。
例えば、千早の場合は、◆銑い鬘韻困腸爾欧訛紊錣蠅法↓イ鬘仮紊欧襪覆鼻
真だと、ダメージに+2とかですか。
ガーランドだと…1セッションに1回だけ、1の攻撃カードをラックカードとして扱える…とかですかね。
(あくまで、考えてるところです。)

[武器カード]※廃止予定
これは、各操兵が使う武器を表します。
片手武器、両手武器、補助装備かが書かれており、
これにより、後述する手番イベントカードで使えないカードが出てきます。
例えば、

    【槍】 両手武器 斬撃-1 刺突+2 イニシアティブ-1 
   【長剣】 片手武器 斬撃+1 盾装備可能
    【盾】 補助装備 ARM+1 イニシアティブ-1

という感じでしょうか。 
[攻撃カード]
これは、後述する戦闘フェイズの時に使う重要なカードです。
斬撃、刺突、強打の三種類があり、
それぞれ1〜5のカードが数枚ずつあります。
その数字は、どれだけ強力な行動をしたかを表し、
ダメージ判定の際に、その数字とPOW値、そして他の修正を足してダメージを出します。

[通常イベントカード]
これは、様々な状況を表し、自分の手番、相手の手番の時でも使えるカードです。
一応、考えている物としては…

1〜3【腕部損傷】=POWダウン1〜3 |
1〜3【脚部損傷】=SPDダウン1〜3 ※この三つは、別のラウンドに適用される限りにおいては、累積していく。
1〜3【装甲剥離】=ARMダウン1〜3 |
1〜2【血管損傷】=終了フェイズ毎に2ダメージ(適用されたラウンド含む、1〜2ラウンド間)
1〜2【冷却水タンク損傷】=終了フェイズ毎に1ダメージ(同上)※血管損傷と累積する。
1〜5【応急処置】=1〜5だけ山札が回復。そして合計でその数字分だけ、ペナルティ関連のカードを破棄できる。
 5 【緊急回避】=イベントカードが付いた戦闘であればイベントを無効に。無い場合は、戦闘自体を無効にできる。
 10 【 ラック 】=ワイルド。ラックを出されない限りはどの判定でも勝てる。数字として使う際は10として扱う。

上から五個目までの損傷とかのカードは、その戦闘でダメージが発生した際にその損傷が発生したことを表します。
注意点としては、自分が攻撃の際に負けた場合は…即反撃の際は自分に適用されます。
諸刃の刃です。
後、ラック対ラックになった際は、引き分けです。

[手番イベントカード]
これは自分の手番の時にのみ使えるカードであり、戦闘フェイズで負けた場合は効果を表さないカードです。
考えてる物としては…

 3 【突撃】=両手持ちの武器のみ。カードの数字を倍にしてダメージを出す。
 3 【二刀流】=片手持ちの武器で、楯を持っていない時のみ。手札からカードを出し、
         その数字+POWでダメージを再度与える。武器カードの修正は加えない。
         (攻撃カードによる攻撃ではないから)
1〜2【足払い】=両手持ちの武器のみ。相手の手札を見ずに数字枚数分捨て札に。
         この次の相手の手番から数字ラウンド、操縦性-1。
1〜2【武器落とし】=片手持ちの武器のみ。相手の手札を見ずに数字枚数分捨て札に。
           この次の相手の手番から数字ラウンド、武器カードを無効に。
 3 【隙間狙い】=ARMの数字を無効にする。但しダメージが2下がる。

今の所、思いついた所ではこんな感じ。
まだまだ種類足りないのでどんどん考えねばというところ。
アイデア求む。

〜ゲームの進行〜
一回の対戦を1セッションとします。
ターンというか、ラウンド制です。(ワースより)
ラウンドを細かく分けると

1.イニシアティブフェイズ

2.先手の番        _
 ‖莪譽ぅ戰鵐肇侫Дぅ此 |
 ∪鐺フェイズ           |これで一括り
 B萋鵐ぅ戰鵐肇侫Дぅ   |  ※1
 ぜ蟷ナ篏璽侫Дぅ此   _|

3.後手の番
 ※1

4.終了フェイズ

で、表します。

ここより、各フェイズの説明をば。

[イニシアティブフェイズ]
イニシアティブフェイズは、先攻、後攻を決める大事なフェイズです。
何故かと言うと…ワースブレイドみたく回避力に直結したりはしないのですが…
先にダメージを与えられる可能性があるのです。
山札=HPで考えているので、ダメージを喰らうとそれだけ使える札が減るわけです。
逆にダメージを与えられれば、そのダメージで減った分に強力なカードが入っていたりする可能性も。
判定方法は、手札からカードを出すか、山札引きをして
そのカードの数字+操兵のSPDの合計で高い方が先攻になります。

[第一イベントフェイズ]
これは、様々な効果を表現するカードを使うタイミングです。
様々な効果を及ぼす内容をイベントで一括りにしています。
基本的には先攻が先に出し、次に後攻が出すという感じに交互に出していきます。
双方がパスを宣言しない限り、いくらでも出せます。
なので、一度のダメージで各部が損傷したりするような感じも手札次第では表せると思います。
例えばですが、先攻がイベントを出し、後攻はそれを見て、パスを宣言。
先攻はまだ出したいイベントがあったのでイベントを出す。後攻は先攻が出したイベントを見てイベントを出す。
先攻は、後攻が出したカードを確認して問題がないのでパスを宣言。
後攻も出す必要はないのでパスを宣言。これで終了します。
別の例として、
先攻がイベントを出す必要がないのでパスを宣言した場合も、後攻がイベントを出せるならフェイズは続きます。
双方が、パスを宣言した状態になる事が必要なのです。

[戦闘フェイズ]
戦闘フェイズは、その名の通り戦闘を行うフェイズです。
このゲームの肝ですね^^;
基本的には、攻撃カードを双方が裏で出して、同時に捲り、優劣を競う感じです。
カードの種類としては、斬撃、刺突、強打の三種類を考えてます。
そして、結果の求め方も二種類考えています。
例えば、先攻の手番の時に攻撃フェイズに攻撃することにします。
先攻は斬撃を出す予定です。後攻の手は…

※2
先攻  後攻
------------
    強打
  
斬撃  斬撃

    刺突
------------
同時に出すのでどれかになりますが、基本的に上の図(※2)みたいな感じになると思います。
そこで、三すくみのシステムを入れて…
------------------
    斬撃
   ↓  ↑
  強打 → 刺突
------------------
というような流れを作ります。斬撃は強打に強く、強打は刺突に強く、刺突は斬撃に強い。

ここで、二つの考えが自分の中で生まれました。

〕ノ瑤派蕕韻燭蕕修里泙淅新發魘瑤蕕辰浸にする。
これは、引きわけない限りは双方がどんどんダメージを喰らっていく形式です。
※2の図を参照にしながら説明すると…
後攻が強打を出した場合は、斬撃が有利なのでそのままダメージ判定。
   斬撃を出した場合は、ダメージ判定へ進むが、そのカードの数字分だけダメージ減少。
   刺突を出した場合は、刺突が有利なので攻撃した先攻側へダメージ判定。

同じカードは攻撃を無効にし、有利な際はダメージを減少するだけにする。
後攻が強打を出した場合は、斬撃が有利なのでそのままダメージ判定。
   斬撃を出した場合は、同じカードなので引き分け扱いとなり無効。
   刺突を出した場合は、ダメージ判定へ進むが、そのカードの数字分だけダメージ減少。

△離ぅ瓠璽犬牢檗溝膵匈せ代2の一騎討ちです。

ダメージは操兵のPOW値に、戦闘フェイズで出したカードの数字を足し、
他に足す修正がある場合はそれを足して、相手のARM値を引いた数が相手へのダメージです。

[第二イベントフェイズ]
いらないかも知れないフェイズ(ぉぃ)
ダメージとかを回復したりするカードを使うぐらいでしかないかも…。
ただ、それなら、そのカードのタイミングをいつでも使えるようにすればええのではと思ったり…。
でも、ある事によって、次のラウンドに行く前や、手番が変わる前に能力値とかを回復できたりするかも知れないから
必要かな?

[手札補充フェイズ]
各手番が終わる毎に手札を補充します。
1ラウンドに計2回補充するわけですな。
一杯使って全部補充すると、操兵にも負担が大きいわけです。
手札の使用は計画的に、ですな。

[終了フェイズ]
このフェイズを経る事でラウンドが終了。
効果が切れるカードや、継続中のカードを確認し、効果を適用して、ラウンドが変わる。


以上が主な流れになります。
若干煩雑な点や、理解しづらい処もあると思いますので、どんどん粗を探してくだされ!

d20ワースブレイド


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Last-modified: 2009-05-13 (水) 23:14:42 (3024d)